イリュージョンゲーム改造ツール 『SB3utility』 を使っての、ハニーセレクト用MOD制作手順その1
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即ブラウザバックされそうな見出し画像はさておき、
ハニーセレクト体験版用のちんこMODがなかなか来そうにないので自作してみました。
この記事では、その時の制作手順をチュートリアルとして書いていこうと思います。
イリュージョン用のゲームMODを初めて作る人に参考になると思います。
これの通りに進めれば、君もチンコモッダーになれる!
※言うまでもありませんが改造は自己責任です。
動作しなくなった時のためにバックアップを取っておきましょう。
0. 用意するもの
- SB3utility GUI -- イリュージョンのデータを改造するのにするためのツール。
- Blender -- フリーの3DCG制作用の総合ツール、抽出したモデルを編集するのに使用。
- 画像編集ソフト -- PhotoshopまたはGimp推奨、ここではフリーソフトのGimpで説明します。
- DDSプラグイン -- ddsの出力に使用、Photoshop,Gimpいずれも必要です。
Blender、Gimpの基本操作に関しては、充実したチュートリアルサイトがありますので割愛。
SB3utility以外のソフトは既に使えることを前提に進めていきますのでご了承ください。
3DソフトはBlender以外でも、スキニングとFBXのインポート・エクスポートが可能であれば大丈夫かと思います。
なおこれから説明する大まかなの内容は
まず改造元となるイリュージョン製のデータ(今回は男ボディ)を取り出す。
↓
外部ソフトでデータを改造(ちんこ取り付け)
↓
改造したものを元のデータへ上書き。
だいたいこのへんまでやります、では順を追ってやっていきましょう。
1. SB3Utilityから改造するファイルを開く。
まずSB3utilityGUI.exeを起動、
File>Openから改造元となるデータを開きます。
C:\illusion\HoneySelect\abdata\chara内にある「cm_base.unity3d」を開いてください。
左下のFileウィンドウにファイルが開かれました。
そこにファイル内のデータが並んでいるので p_cm_body_00 をダブルクリック。
真ん中のEditウィンドウにツリー形式で内容が表示されました。
Meshタブに切り替え O_body を選択します。
ObjectTreeからでも選択できますが、Meshタブにはツリー下のメッシュが一覧になるので手っ取り早いです。
レンダービューにボディメッシュが表示されたと思います。
右下のRender・Imageタブからモデル・テクスチャの表示に変更。
右上のRenderのメニューからワイヤーフレームなど表示オプション選択できます。
今回は、このO_bodyのメッシュを主に弄ります。
2. メッシュをFBXでエクスポートする。
ボディメッシュをBlenderで編集するための下ごしらえです。
ExportOptionsから、下図の赤枠内のように
FormatをFBX2015.1に、All Frames , Skins , All Bonesにチェックを入れた状態でExportボタンを押してください。
元データと同フォルダ(C:\illusion\HoneySelect\abdata\chara)に
cm_baseフォルダが自動で生成されます。
cm_base>p_cm_body_00と開いていけば meshes0.fbx を確認できるとおもいます。
ではBlenderでインポートしましょう。
3. BlenderでFBXをインポート。
先ほど出力したFBXファイルをインポートします。
(Blenderはバージョン2.77aを使用しています)
Blenderを起動し、ファイル>インポート から FBXを選択。
先ほど出力したMeash0.fbxを選択します。
先ほど出力したFBXファイルをインポートします。
(Blenderはバージョン2.77aを使用しています)
Blenderを起動し、ファイル>インポート から FBXを選択。
先ほど出力したMeash0.fbxを選択します。
ここで左下の項目から読み込み時の設定を変更します。
拡大縮小 をデフォルトでは1.0になっているので 100に変更してください。
アーマチュアの設定では、
「ボーンの方向の自動整列」にチェックを入れておくと、ボーンの向きがSB3utilityとほぼ同じになります。
設定が完了したら、「FBXをインポート」で読み込みます。
こんな感じで3Dビューにメッシュとボーンがインポートされました。
Armatureが既に90度回転していますがこのままで良いです。
次はちんこ取り付け作業です。
4. 他のファイルからメッシュを結合する。
インポートしたボディメッシュに、別のメッシュを付け加えます。
しかし、取り付け用のちんこのモデルなんて何処にあるのか・・・
無修正のモデルをアップしてしまうと、警察のご厄介になるリスクが出てきますので
私もそんなデータをここにアップすることはできません。困ったものだ。
なんと、こんなところにちょうどいいディルドが! DL : Dildo.zip
かわりにこれを取り付けることにしましょう。
ダウンロードしたDildo.fbxをインポートします。設定はボディを読み込んだ時と同じでOKです。
プラスチック感満々のディルドが読み込まれました。
ボディメッシュに結合する前に余計なデータを削除しておきましょう。
ディルドのメッシュから、元あったマテリアルを削除します。
[ - ]ボタンで選択中のマテリアルを削除
cm_O_dan00_0とO_body_0を複数選択して結合。
※最後に選択したオブジェクトへ結合されるので、ディルドを先に選択しておきます。
(そろそろ危ない気がしたのでモザイク掛けてみた、けどこれ逆効果な気がする)
これでもう出力可能な状態になりましたが、
エラー防止の為データをクリーンナップしておきましょう。
5. クリーンナップ後、FBXで再出力
メッシュファイルに残っている余分なデータなどを削除します。
メッシュを選択し、編集モードに切り替えて全選択。
重複頂点の削除をして余分な頂点の削除や、元データにはなかった切れ込みを修復します。
次はウェイトペイントモードに切り替え、「合計を制限」をクリック。
1つの頂点に4ボーン以上スキンウェイト設定されていると、SB3utilityで読み込むことができません。
これを実行することで、4つ以上ウェイトが設定されている全ての頂点を自動修復します。
余ったボーンや、カメラ・ライトを削除し終わったら、再びFBXで出力しましょう。
整理し終わったアウトライナ
ファイル>エクスポート>FBX でfbxファイルを出力します。
エクスポートの設定。
-Zを前方、Yを上にして出力します。
名前はなんでも良いです。
今回は body_and_dildo.fbxで出力しました。
Blenderでの作業が終了したので、再びSB3utilityに戻りましょう。
6. SB3Utilityでファイルを上書きする。
Belnderで作ったFBXデータ(body_and_dildo.fbx)をSB3utilityで開きます。
Fileウィンドウで開いたfbxデータの内容を確認できます。
GotoFrame をクリックするとオブジェクトツリーが展開され、選択中のメッシュの位置が割り当されます。
オブジェクトツリーでO_bodyが見えるようにしてください。
Fileウィンドウから ImportedMesh をオブジェクトツリーの O_body へドラッグ&ドロップ。
Options でどのように上書きするか出てきます。Replace にチェックをしてOKをクリック。
凄まじく荒ぶります。が、 Rest Pose をクリックすると正しい表示に直ります。
直りました。
あとは cm_base.unity3d を上書き保存して完了です。
ウィンドウからタブが隠れている場合は、▼を押せばファイルを選べます。
これで作業は完了です。
実機で確認してみましょう。
単色!ベタ塗り!チョコみてぇなディルドが出来上がったぞ!
あとカスタム画面だと棒と重なってごちゃごちゃしているぞ!
そのへんの不具合や、よりリアルな質感にするためのチュートリルはまた後日。
次回、テクスチャ編につづく
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